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第158章 游戏名:《独步武林》(二更)

    人生扮演游戏正文卷第158章游戏名:《独步武林》李如山愣了一下,随即喜笑颜开:“动作类游戏?动作类游戏好哇!我就喜欢动作类游戏!

    “而且……

    “咳咳,总之,就动作类游戏了,路总我支持你!”

    而且后边的内容,李如山及时地吞了回去。

    而且什么呢?

    动作类游戏失败的概率,真的很大!

    在传统的游戏模式中,动作游戏就已经是制作难度的天花板级别了。因为想要做好动作类游戏,需要大量技术和经验积累,本身可以说是难度最高的游戏门类。

    不管是游戏中角色的各种动作,还是武器的碰撞,又或者是不同武器之间前后摇和伤害数据的平衡……这些都需要大量的经验支撑才能做得出来。

    如果没有丰富的经验和过硬的制作技术,做出来的动作游戏只会有一个结果,那就是尬!

    可能玩家也说不出来具体哪里有问题,但却能明显地感觉出来,这动作不流畅,玩起来也没有爽感。

    可以说,动作游戏中好游戏和烂游戏的差距,堪称天渊之别。

    而这还只是传统模式下的动作游戏,也就是PC和主机平台。

    在第五代意识连接VR技术下,动作游戏更难做了。

    因为到目前为止,整个业界关于具体如何做意识连接VR技术的动作游戏,都还没有定论。

    传统模式下动作游戏的制作规范本身是一代又一代游戏确立起来的,期间出现过很多动作游戏的标杆作品。而且,由于传统游戏的cao作模式并不繁琐,玩家只需要按几个键就能打出相应的招式,所以学习成本也不会太高。

    但意识连接的VR游戏,就问题太多了。

    每个玩家的基础都不一样,绝大多数玩家都是普通人,甚至连正确的出拳方式都没有掌握,怎么在意识连接的VR游戏中打出足够有杀伤力的拳?

    就拿现实来说,很多坚持健身、一身肌rou的人,去挑战专业的拳手,即便在体重上有一定优势,也大概率是连对方的衣角都摸不到。

    更别说冷兵器战斗了,那差距就更是恐怖。

    所以,在意识连接的VR技术下制作动作类游戏,除了要克服传统动作类游戏的所有难点之外,还有两个关键问题要解决。

    第一是,如何对普通玩家进行动作指导,让他们能掌握最基本的格斗知识,最低限度地体会到游戏中见招拆招、当个武林高手的乐趣。

    这相当于是传统动作游戏中的游戏教学环节,但更复杂、更繁琐,而且还必须做得有一定趣味性。

    第二是,如何进行难度设置,既给玩家一定的挑战性,又让他们不要卡关。

    关键是,游戏本身是一个整体,不能头痛医头脚痛医脚,在解决这两个问题的前提下,还得把整套方案自然地融入到游戏的玩法和剧情中,既保证游戏的深度,又保证游戏的乐趣。

    总之说来说去,就一个字:难!

    这对于404工作室来说,绝对又是一个远远超出能力范畴的挑战。

    虽说大家在制作《与暗同行》的过程中积累了一些动作制作的经验吧,但那主要是集中在攀岩、跑酷的领域。

    这两种运动虽然也很有难度,但相比于格斗、搏击或者说一些高深的武术动作,还是简单不少的。

    李如山也是老玩家了,对游戏的各种门道也都大致清楚。

    所以他一听路知行说竟然要制作动作类游戏,第一反应就是:好!

    光是这个游戏类型,就已经成功了一多半!

    看来是《与暗同行》的成功让路总飘了,误以为自己无所不能了。

    不过李如山也不会去说什么,毕竟路知行敢于挑战自我,对他来说是好事。

    李如山兴奋地问道:“那路总,这游戏有名字了吗?”

    路知行点头:“刚想了一个名字,叫《独步武林》。”

    李如山更高兴了:“好啊,非常霸气的名字!那这游戏,应该是一个古代背景的武侠游戏?武侠游戏好哇,弘扬传统文化,而且目前市面上成功的游戏不多……”

    路知行摇头:“不是。”

    李如山愣了:“不是武侠游戏?不对吧,这游戏不是叫《独步武林》吗?”

    路知行解释道:“是武侠游戏,但不是古代背景。是现代背景的。”

    李如山更加困惑了:“现代背景?现代……还有武林吗?那确实能独步武林,毕竟武林里也没什么人了……”

    路知行笑了笑:“总之,关于具体的剧情呢,虽说我脑子里已经有了大框架,但还没有细化,所以暂时也不好说得太多,毕竟之后随时还有随时调整的可能性。

    “这次我打算将场景放在偏僻小镇或者城中村一类的地方,便于我们取景,也和玩家们的生活更贴近一些。

    “对了李总,你对这游戏的制作有什么看法没有?可以随便说,如果能采纳的,我都会采纳到游戏的设计中。”

    李如山愣了一下:“我来说?那我说什么你都能采纳么?”

    路知行笑了笑:“不一定,但我尽量。”

    李如山瞬间来精神了。

    这是要我参与到游戏制作中啊?好事!

    那我随便提出几个要求,这游戏的设计难度和制作难度不就更加直线上升了?甚至有可能因为我的一个设定而翻车啊!

    当然,采纳与否,那是路知行的事情。李如山要做的只是畅所欲言,把自己的想法提出来。

    “那我真提了啊!”李如山说道。

    路知行点头:“放心提。”

    李如山略一思索,很快说道:“这游戏应该有反派吧?有个最强的大boss吧?”

    路知行点头:“当然会有,而且他会贯穿游戏剧情的始终。”

    李如山一拍手:“好!那就这样设定:这个大反派精通全部武功,而且极其擅长伪装,纯粹,没有弱点,而且最终玩家不能杀他,要最终存活。”

    路知行想了想:“可以,还有吗?”

    李如山愣了一下,真的可以?

    也不跟我讨价还价一下,直接就答应啦?

    在李如山看来,这些要求本身已经挺离谱了,因为最终boss嘛,肯定是玩家在这游戏中要挑战的终极目标。

    一般来说,游戏都会给这些boss留有一些弱点,方便玩家去做出相应的克制,这样高手玩家可以用硬实力打赢,手残一些的玩家也能利用游戏机制获胜。

    但把这个boss设定成没有弱点,就意味着玩家只能硬碰硬打赢他了。

    而且,既然是最终boss,那他肯定是一个相对天怒人怨的存在,强行不让玩家杀他,这无疑是纯纯的恶心玩家。

    这种条件,路总竟然也想都不想就答应了?

    好,看起来是难度还不够高,还得再来。

    李如山想了想,反派已经设定过了,那就设定一下正派?

    “路总,正派这边,我希望玩家可扮演的角色有四个或以上,他们最好是各自擅长不同的武功,而且,全都被反派给打死了。”

    这点基本上也是瞄准了游戏的死xue。

    正派角色擅长不同的武功,就意味着玩家必须掌握这四种不同的战斗方式。

    在意识连接的VR游戏中,让玩家掌握一种战斗方式就已经费死劲了,更何况是四种?

    这学习成本,一下翻了四倍!

    而且玩家扮演正派角色,肯定会有一定的代入感。

    正派角色全都被反派打死了,而反派自己最后不能被玩家亲手杀掉……

    这应该也是一个巨大的雷区吧?

    果然,这次路知行眉头微皱,认真思考了一番。

    两个条件叠在一起,就很有难度了。

    不过他考虑许久之后,还是点头说道:“行,我尽力而为!”